Cuando explico de qué va esto de gamificar, siempre hay alguien que me mira con cara de escepticismo mostrando su incredulidad. Es normal. Es un concepto considerado como innovador, y eso que lleva ya varios años demostrando la efectividad para mejorar la interacción con los procesos y sistemas de la organización.

En este artículo vamos a desmontar uno a uno los falsos mitos de la gamificación a través de información de la industria del videojuego. El 40% de los adultos españoles juegan a videojuegos dedicando una media semanal de 6,5 horas. Nada desdeñable, ¿verdad? Seguro que pensabais que era menos.

 

Algunos Falsos Mitos de la Gamificación

 

MITO 1
Los gamers son adolescentes…y las empresas son para adultos.

Es normal pensar que tan solo los niños y adolescentes están interesados en jugar, y por tanto, un adulto no va a tener interés en nada que tenga que ver con la gamificación. Por tanto, existe la creencia de que la aplicación de elementos del juego en el trabajo va a ser una total pérdida de tiempo y de dinero.

Sin embargo, según AEVI (Asociación Española del Videojuego en España, www.aevi.org.es), el videojuego está más vivo que nunca y cada vez llega a más franjas de edad. De hecho, en España, de los adultos entre 30 y 44 años, un 54,3% juega a videojuegos. Y de los adultos entre 18 y 24 años, el porcentaje asciende a un 76%.

Por otro lado, se debe tener en cuenta que la demografía del empleado está cambiando debido a la incursión de los nativos digitales en el mercado laboral. Es decir, que cada vez un porcentaje más elevado de los empleados han crecido jugando a videojuegos.

 

MITO 2
Los gamers son hombres…y en las empresas trabajan tanto hombres como mujeres. 

El motivo por el que esta percepción es errónea, no es más que la asociación de los videojuegos con juegos individuales de disparos (first-person shooting games). Sin embargo, son muchos los jugadores, entre ellos las mujeres, que se decantan más por juegos más de tipo social o educacionales. La evolución de la tecnología hacia el smart phone, las redes sociales y un abanico más amplio de juegos son los factores que han atraído a nuevos jugadores.

De nuevo según AEVI, en España un 32,8% de las mujeres adultas juega a videojuegos, decantándose principalmente por el teléfono móvil, mientras que los hombres se decantan por la videoconsola.

 

MITO 3
Los gamers son vagos…y esto es algo imposible para el éxito en el trabajo.

Si en vez de pasar horas jugando, una persona pasara horas leyendo, a nadie se le ocurriría pensar que está perdiendo el tiempo, porque leer está considerado una actividad de alto nivel cultural. Según Xavier Carbonell, catedrático en psicología de la URL-Blanquerna, dedicar muchas horas a algo no debe ser considerado necesariamente una adicción. Y sí, es cierto que Internet ha abierto la puerta a nuevas adicciones antes no consideradas, pero no debemos generalizar. La mayoría de los casos, son jóvenes muy implicados en una afición concreta.

Según la gurú en diseño de videojuegos y gamificación Jane McGonigal’s, los jugadores son personas altamente motivadas con ganas de cambiar el mundo.  World of Warcraft (WoW) es un juego de estrategia y de resolución de problemas. Un jugador de WoW le dedica una media de 22 horas semanales. Lo que hay que hacer es buscar maneras para  redirigir esa energía hacia la resolución de problemas reales.

My goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games.’

Jane McGonigal

 

Os dejo con su interesante TED subtitulado en español.

 

 

 


 

Entonces, ¿podemos mezclar juego y trabajo? ¡Por supuesto! Según Brian Sutton-Smith, teórico del juego:

‘Lo contrario del juego no es el trabajo, es la depresión’

 

Los humanos juegan instintivamente, siendo el juego parte de la civilización desde sus orígenes. Mediante la Gamificación se incorporan elementos del juego en ambientes serios, como entornos laborales. Al diseñar un entorno gamificado, debemos tener en cuenta:

  • Gamificar no significa hacer que la organización parezca un juego. No es un proyecto sencillo, aunque es más efectivo con recursos sencillos combinado con objetivos bien diseñados. Un mal diseño puede tener un efecto contrario al que buscamos.
  • Si tu organización no está bien concebida, la gamificación no va a ser capaz de arreglarla por sí sola. Menos aún, si tu concepto de gamificación se limita a añadir badges y puntos. Una misión bien definida sí que facilitará la adopción de cambios por parte de los empleados.
  • Nunca utilices la gamificación para manipular al usuario, sino para motivarlo. Trátalo con respeto y con ética.

 

Y para acabar, piensa en tu juego favorito. Piensa por qué te resultó tan divertido. Ahora, imagina que tu trabajo fuera así.
Prepárate para aprender y extraer lo máximo de esta experiencia.

 

¿Quieres saber como puede ayudar la gamificación en tu organización? Te recomendamos leer el siguiente artículo:

GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA: MENOS PUNTOS Y MÁS PSICOLOGÍA

 

 

Let’s fun!
Ana Gonzalvo
ana@latitud.fun

 


 

Fotografía:

– Photo by Fares Hamouche on Unsplash


Referencias Web:

Gamification at work: Designing Engaging Business Software
AEVI, Asociación Española del Videojuego
Wikipedia: Brian Sutton-Smith
Casi 17 millones de españoles juegan a videojuegos (La Vanguardia)
La adicción al videojuego y la academia